تحقیق تأثیر بازی‌‌‌های رایانه‌ای بر میزان حرمت‌خود نوجوانان


دنلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

تحقیق تأثیر بازی‌‌‌های رایانه‌ای بر میزان حرمت‌خود نوجوانان مربوطه  به صورت فایل ورد  word و قابل ویرایش می باشد و دارای ۲۰  صفحه است . بلافاصله بعد از پرداخت و خرید لینک دانلود تحقیق تأثیر بازی‌‌‌های رایانه‌ای بر میزان حرمت‌خود نوجوانان نمایش داده می شود، علاوه بر آن لینک مقاله مربوطه به ایمیل شما نیز ارسال می گردد

 فهرست مطالب

چکیده   ۱
مقدمه   ۲
بازی‌‌‌های رایانه‌ای   ۳
حرمت خود   ۴
روش تحقیق   ۷
جامعة آماری، گروه نمونه و روش نمونه‌گیری   ۸
ابزار گردآوری اطلاعات   ۸
یافته‌های پژوهش   ۹
نتیجه‌گیری   ۱۲
منابع   ۱۶

منابع

آذربایجانی، مسعود و همکاران، روان شناسی اجتماعی با نگرش به منابع اسلامی، تهران، سمت و پژوهشکده حوزه و دانشگاه، ۱۳۸۲٫

التمیمی، عبد الواحد محمد، غرر الحکم و درر الکلم، قم: نشر مکتبه الأعلام الأسلامیه، ۱۳۶۶٫

الحرانی، ابو محمد الحسن، تحف العقول عن آل الرسولˆ، قم، نشر مکتبه البصیرتی، ۱۴۰۰ق.

المعتزلی، ابن ابی الحدید، شرح نهج البلاغه، قم: نشر مکتبه آیه الله المرعشی النجفی، ۱۴۰۴ق.

آری، دونالد، و دیگران، روش تحقیق در تعلیم و تربیت، ترجمه وازگن، سرکیسیان و دیگران، تهران، سروش، ۱۳۸۰٫

بازیاری، مهتاب، بررسی مقایسه‌ای ویژگی‌‌‌های شخصیتی، عوامل تنیدگی زا، شیوه‌‌‌های مقابله و شرایط اقتصادی و اجتماعی دختران فراری و غیر فراری، پایان نامه کارشناسی ارشد، تهران، دانشگاه تربیت مدرس، ۱۳۸۰٫

براندن، ناتانیل، روان‌شناسی عزت نفس، ترجمه قراچه داغی، مهدی، تهران، نخستین، ۱۳۷۹٫

برک، لورای. ای، روان شناسی رشد، ترجمه سیدمحمدی، یحیی، تهران، ارسباران، ۱۳۸۱٫

بیابانگرد، اسماعیل، روش‌‌های افزایش عزت نفس در کودکان و نوجوانان، تهران، انجمن اولیاء و مربیان، ۱۳۷۶٫

پوپ، الیس، مک هال، سوزان و ادوارد، افزایش احترام به خود در کودکان و نوجوانان، ترجمه تجلی، پریسا، تهران، رشد، ۱۳۷۴٫

پیتر هیوز، فرگاس، روان شناسی بازی؛کودکان، بازی و رشد، ترجمه کامران گنجی، تهران، رشد، ۱۳۸۴

شجاعی، محمد صادق، رابطه میزان توکل به خدا با حرمت خود، پایان نامه کارشناسی ارشد رشته روان شناسی بالینی، قم، مؤسسه آموزشی و پژوهشی امام خمینی€، ۱۳۸۲٫

شجاعی، محمدصادق، توکل به خدا؛ راهی به سوی حرمت‌خود و سلامت روان، قم، مؤسسه آموزشی و پژوهشی امام خمینی€، ۱۳۸۳٫

طهرانی‌زاده، مریم و دیگران، «بررسی مقایس‌‌های نگرش‌‌‌های ناکارآمد در دختران فراری و عادی»، رفاه اجتماعی، ش ۱۹، ۱۳۸۴٫

لندرث، گاری.ال، بازی درمانی، ترجمه آرین، خدیجه، تهران، اطلاعات، ۱۳۶۹٫

مجلسی، محمدباقر، بحارالأنوار، بیروت، الوفاء، ۱۴۰۴ق.

منصور، محمود، روانشناسی ژنتیک؛ تحول روانی از تولد تا پیری، تهران، سمت، ۱۳۷۸٫

منطقی، مرتضی، بررسی پیامد‌‌های بازی‌‌‌های ویدئویی- رایانه‌ای، تهران، فرهنگ و دانش، ۱۳۸۰٫

الیس، پوپ و همکاران، افزایش احترام به خود در کودکان و نوجوانان، ترجمه پریسا تجلی، تهران، رشد، ۱۳۷۴

Coopersmith, S. A, The Antecedents of self Esteem, Sanfrancisco, CA: W. H. freeman, 1967

چکیده

تحقیق حاضر به منظور بررسی تأثیر بازی‌‌‌های رایانه‌ای بر حرمت‌خود دانش‌آموزان مقطع سوم دورة راهنمایی و با استفاده از روش پیمایشی انجام شده است. جامعة آماری این تحقیق را دانش‌آموزان مقطع سوم دوره روزانه راهنمایی شهر قم از هر دو جنس (مذکر و مؤنث) تشکیل می‌دهند که در سال تحصیلی ۸۷-۸۶ مشغول به تحصیل بوده‌اند. از کل جامعة آماری، تعداد ۲۲۰ نفر به عنوان حجم نمونه انتخاب شد. شایان ذکر است که در این تحقیق، از نمونه‌گیری تصادفی طبقه‌ای استفاده شد. نتایج تحقیق نشان داد که:

۱٫ بازی‌‌‌های رایانه‌ای بر حرمت‌خود خانوادگی تأثیر منفی داشته و بر مؤلفه‌های حرمت‌خود کلی و حرمت‌خود اجتماعی و حرمت‌خود تحصیلی تأثیری نداشته است.

۲٫ دانش‌آموزانی که به طور متوسط، روزانه بیشتر یا مساوی ۴۵ دقیقه به بازی‌‌‌های رایانه‌ای پرداخته‌اند، از حرمت‌خود کمتری برخوردارند.

۳٫ جنسیت، در همبستگی بین بازی‌های یارانه‌ای و حرمت‌خود، تأثیرگذار است.

کلید واژه‌ها: حرمت‌خود، بازی‌‌‌های رایانه‌ای، نوجوان.

 

مقدمه

امروزه رایانه، یکی از مهم‌ترین اجزای زندگی بشر است؛‌‌به گونه‌ای که در همة ابعاد زندگی شغلی و شخصی افراد، حضور پررنگ رایانه‌‌‌ها را‌‌می‌توان دید. شاید نتوان تصور کرد، روزی را شب کنیم، بدون اینکه با رایانه سروکار داشته باشیم؛ تصور این مطلب برای خیلی از ما غیرممکن است. رایانه موجب سرعت‌‌بخشیدن به بسیاری از کار‌‌ها می‌شود و انجام بعضی کار‌‌ها بدون وجود آن ناممکن به‌‌نظر می‌رسد.

همزمان با حضور بازی‌‌‌های رایانه‌ای در دنیای نوجوانان، بحث از مفید یا مضر بودن آن نیز به‌وجود آمد. آیا بازی‌‌‌های رایانه‌ای، بازی ایدئال نوجوان به شمار می‌آید؟ یا اینکه ضررهای فراوان آن موجب می‌شود ما آن را کاملاً مخل رشد و تربیت صحیح نوجوان بدانیم و نسبت به حضورش در زندگی‌مان حالت تدافعی داشته باشیم؟ یا در نظری متفاوت، از فواید آن بهره ببریم و برای آسیب دیدن حداقلی ناشی از آن تمهیدی برگزینیم؟

این پژوهش به دنبال کنجکاوی‌‌‌ها و مطالعات محقق دربارة حوزه تأثیرهای روانی و اجتماعی بازی‌‌‌های رایانه‌ای، تأثیر آن‌‌ها بر سازة مهمی چون حرمت‌خود را بررسی می‌‌کند تا در صورت اثبات اصل تأثیر، کیفیت آن را کشف کند و نتایج حاصل را در اختیار والدین قرار دهد تا با پیگیری بیشتر، به راه‌کاری مناسب در برخورد با فرزندان‌شان در مقابل این پدیدة جذاب و نافذ نایل آیند. همچنین اهتمام بیشتر مسئولان را به دنبال داشته باشد تا با راه‌کارهایی مانند فیلتر کردن ورود بازی‌ها، تعیین ملاک‌‌‌های بازی برای هر سن و ساخت بازی‌‌‌های مناسب سنین مختلف و فرهنگ دینی و ملی، از اثر مخرب بازی‌‌‌های وارداتی بکاهند. بنابراین، پژوهش حاضر به دنبال پاسخ این پرسش‌‌‌ها می‌باشد که آیا بین انجام بازی‌های رایانه‌ای و سطح حرمت‌خود همبستگی وجود دارد؟ آیا بین انجام بازی‌های رایانه‌ای و خرده‌مؤلفه‌های حرمت‌خود همبستگی وجود دارد؟ آیا جنسیت در همبستگی بین بازی‌های رایانه‌ای و حرمت‌خود تاثیرگذار است؟ بر اساس این پرسش‌ها، فرضیه‌های پژوهش چنین شکل می‌گیرد:

۱٫ بین میزان انجام بازی‌‌‌های رایانه‌ای و حرمت‌خود، همبستگی منفی وجود دارد.

۲٫ بین میزان انجام بازی‌‌‌های رایانه‌ای و خرده‌مؤلفه‌های حرمت‌خود، همبستگی منفی وجود دارد.

۳٫ جنسیت، در همبستگی بین بازی‌های یارانه‌ای و حرمت‌خود، تأثیرگذار نیست.

بنابراین، با توجه به فراگیر شدن بازی‌های رایانه‌ای و تأثیر چشمگیر حرمت‌خود در جنبه‌های فردی، اجتماعی، روان‌شناختی و نقش پایه‌ای آن در رفتار فرد، محقق در این پژوهش به دنبال سنجش تأثیر این بازی‌‌‌ها در حرمت‌خود نوجوانان است.

 

بازی‌‌‌های رایانه‌ای

تاریخچة بازی‌‌‌های ویدیویی ـ رایانه‌ای به سال‌‌‌های اولیة دهه هشتاد برمی‌گردد. در سال ۱۹۷۲ شرکت آتاری یک بازی الکترونیکی تنیس روز میز به نام «پنگ» را معرفی و به بازار عرضه کرد. از آن سال به بعد، به تدریج بر تعداد شرکت‌‌‌های سازندة بازی‌‌‌های ویدیویی‌ـ رایانه‌ای افزوده شد تا آنکه در پایان سال ۱۹۷۶، بیش از بیست شرکت مختلف به تولید بازی‌‌‌های ویدیویی ـ رایانه‌ای قابل مصرف در منازل می‌پرداختند.۱۸۴

به تدریج با اشباع بازار، در سال ۱۹۸۵، فروش دستگاه‌‌‌های مربوط به بازی‌‌‌های ویدیویی- رایانه‌ای به کمترین مقدار ممکن رسید؛ اما در سال ۱۹۸۶ شرکت «نینتندو»۱۸۵ با عرضة سخت‌افزار جدید خود که ارتقای زیادی در کیفیت بازی‌‌‌های ویدیویی ـ رایانه‌ای پدید آورده بود، چشم‌‌‌ها را متوجه خویش کرد. مسئله اخیر در کنار پیشرفت‌‌های سخت‌افزاری و نرم‌افزاری صنایع الکترونیکی و رایانه‌ای و در نتیجه کاهش قابل ملاحظه قیمت دستگاه‌ها، سبب توجه دوبارة نوجوانان و جوانان به بازی‌‌‌های ویدیویی ـ رایانه‌ای شد.۱۸۶

در ایران، تحقیقی مدونی که به بررسی میزان شیوع و گستردگی بازی‌‌‌های ویدیویی‌ـ رایانه‌ای پرداخته باشد، وجود ندارد. بازی‌‌‌های ویدیویی ـ رایانه‌ای در ایران، شاید با یک تأخیر ۱۰ تا ۱۵ ساله نسبت به غرب، در جامعه پدیدار شد و شروع به رشد کرد. کلوپ‌‌های ویدیویی که از آغاز در سطح شهر‌‌های مختلف شکل گرفتند، چیزی بیشتر از یک مغازه متوسط یا کوچک نبودند. نخستین دستگاه‌هایی که در کلوپ‌‌های مذکور به کار گرفته شدند، آتاری و میکرو بودند که با گذر زمان و فراگیرتر شدن دستگاه‌‌های پیشرفته‌تری که از گرافیک و پردازش بالاتری برخوردار بودند، جای خود را با سگا و بعد با دستگاه‌‌های سنی، پلی استیشن، نینتندو و… عوض کردند.۱۸۷

با روند پیشرفت فن‌آوری الکترونیکی و ارزان‌تر شدن محصولات الکترونیکی، قیمت دستگاه‌های مربوط به بازی‌‌‌های ویدیویی ـ رایانه‌ای، در سال‌‌‌های اخیر روند نزولی داشته‌اند. به همین دلیل، دستگاه‌‌‌های خانگی بسیاری در دسترس جوانان قرار گرفته است۱۸۸ تا حدی که بخش زیادی از اوقات فراغت کودکان و نوجوانان ایرانی به بازی با رایانه می‌گذرد.

کارل گروس۱۸۹ برای اولین‌بار به جنبه کنشی بازی در بین دیگر فعالیت‌‌‌ها توجه داشته، و معتقد است که بازی یک نوع پیش‌تمرین عمومی است؛ فعالیت یا تمرین مقدماتی و کمک‌کننده برای فعالیت‌هایی که فرد در آینده می‌خواهد انجام دهد.۱۹۰

بازی در نظریه پیاژه عبارت است از اولویت درون‌سازی نسبت به برون‌سازی. در چارچوب درون‌سازی و برون‌سازی، از یک‌سو با یک اعمال سازش یافته روبه‌رو هستیم که بر اساس تعادل بین درون‌سازی و برون‌سازی حاصل آمده‌اند، ولی از سوی دیگر وقتی که کنش‌‌‌ها و فعالیت‌‌‌ها در روان‌بنه‌‌‌ها به صورت خالی جلوه‌گر شوند و هدف تعادل‌جویی را دنبال نکنند، فعالیت‌هایی که انجام می‌گیرند به منزله بازی خواهند بود. این نشان‌دهنده نخستینی یا اولویت درون‌سازی بر برون‌سازی است و وقتی که به‌عکس جنبه برون‌سازی اولویت یابد، کنش تقلیدی بروز خواهد کرد.۱۹۱

شاید بهتر باشد که بازی دوره نوجوانی را تفریح بنامیم که کنش‌‌‌های متنوعی برای نوجوانان دارد. تفریح به آن‌‌ها فرصتی برای رشد مهارت‌‌‌های اجتماعی، توسعه علایق از راه تعامل با همسالانی که علایق مشابهی دارند، دستیابی به احساس وابستگی و درک هرچه بهتر خودشان فراهم می‌آورد و بدین ترتیب حس هویت فردی آن‌‌ها را تقویت می‌کند. (پیتر هیوز)۱۹۲و۱۹۳

هنگامی که نوجوانان به تفریح‌‌‌های انفرادی می‌پردازند، که با افزایش سن نیز بیشتر می‌شود ـ مانند هنگامی که مطالعه می‌کنند یا تلویزیون می‌بینند فرصت خوبی برای درک هرچه بهتر خود، تحلیل علایق و توانایی‌‌‌ها و رشد استعداد‌‌های خودشان در اختیار دارند.۱۹۴

حرمت خود

15,000 ریال – خرید
 

تمام مقالات و پایان نامه و پروژه ها به صورت فایل دنلودی می باشند و شما به محض پرداخت آنلاین مبلغ همان لحظه قادر به دریافت فایل خواهید بود. این عملیات کاملاً خودکار بوده و توسط سیستم انجام می پذیرد.

 جهت پرداخت مبلغ شما به درگاه پرداخت یکی از بانک ها منتقل خواهید شد، برای پرداخت آنلاین از درگاه بانک این بانک ها، حتماً نیاز نیست که شما شماره کارت همان بانک را داشته باشید و بلکه شما میتوانید از طریق همه کارت های عضو شبکه بانکی، مبلغ  را پرداخت نمایید. 

 

 

مطالب پیشنهادی:
  • تحقیق رابطه تأثیر بازی‌‌‌های رایانه‌ای و میزان همدلی نوجوانان
  • مقاله تأثیر آموزش سبک حل مسئله بر میزان حرمت خود نوجوانان سنین ۱۲ تا ۱۳ ساله دارای مشکلات رفتاری ارتباطی
  • برچسب ها : , , , , , , ,
    برای ثبت نظر خود کلیک کنید ...

    براي قرار دادن بنر خود در اين مکان کليک کنيد
    به راهنمایی نیاز دارید؟ کلیک کنید
    

    جستجو پیشرفته مقالات و پروژه

    سبد خرید

    • سبد خریدتان خالی است.

    دسته ها

    آخرین بروز رسانی

      جمعه, ۱ بهمن , ۱۳۹۵
    
    اولین پایگاه اینترنتی اشتراک و فروش فایلهای دیجیتال ایران
    wpdesign Group طراحی و پشتیبانی سایت توسط دیجیتال ایران digitaliran.ir صورت گرفته است
    تمامی حقوق برایdjkalaa.irمحفوظ می باشد.