مقاله رسانه ها مربوطه به صورت فایل ورد word و قابل ویرایش می باشد و دارای ۹۹ صفحه است . بلافاصله بعد از پرداخت و خرید لینک دانلود مقاله رسانه ها نمایش داده می شود، علاوه بر آن لینک مقاله مربوطه به ایمیل شما نیز ارسال می گردد
مقدمه. ۱
۱-۱٫ویژگیهای رسانههای نو. ۵
۲-۱٫تقسیمبندی رسانههای نو. ۷
۳-۱٫رسانههای نو؛ ارتباط جمعی یا ارتباط رسانهای؟. ۸
۲٫نظریههای ارتباطی.. ۱۲
۱-۲٫رویکرد تکنولوژیکی.. ۱۲
۲-۲٫رویکرد اجتماعی ؛ نظریهی استفاده و رضامندی.. ۱۳
۳-نظریههای بازی.. ۱۹
۳-۱٫نظریهی انرژی اضافی: ۲۰
۲-۳٫ نظریهی استراحت و رفع خستگی: ۲۰
۳-۳٫نظریهی پیشتمرین: ۲۱
۴-۳٫نظریهی تجدید تکامل: ۲۱
۵-۳٫ نظریهی تصفیه و پالایش : ۲۲
۶-۳٫نظریهی درونسازی : ۲۳
«بازی» از نگاه جامعهشناسان. ۲۴
۴٫ بازیهای رایانهای ؛ تاریخچه ، مفاهیم و ویژگیها ۲۶
۱-۴٫ تاریخچهی بازیهای رایانهای.. ۲۷
تاریخچه بازیهای رایانهای در ایران. ۳۳
۲-۴٫انواع بازیهای رایانهای.. ۳۵
سبکهای بازیهای رایانهای.. ۳۹
۳-۴٫ مصرف بازیهای رایانهای؛ فرهنگی رو به رشد. ۴۲
تحول در مصرف بازیهای رایانهای (منبع : lister atel.,2005,264) 46
۴-۴٫آثار منفی بازیهای رایانهای.. ۴۸
۵-۴٫آثار سودمند بازیهای رایانهای.. ۵۳
۶-۴٫ بازیهای رایانهای و مسئلهی جنسیت.. ۵۶
۷-۴٫بازیهای رایانهای از دیدگاه اقتصادی.. ۶۰
۸-۴٫رویکردهای نو در مطالعات بازیهای رایانهای.. ۶۳
۵٫پیشینهای از مطالعات قبلی.. ۶۸
۱-۵٫تحقیقات صورت گرفته در خارج از ایران. ۶۹
* دیدگاههای کودکان هلندی درباره ی بازیهای رایانهای.. ۷۷
۳-۵٫بررسی و نقد تحقیقات خارجی و داخلی ذکر شده ۸۲
۶٫الگوی نظری تحقیق (چارچوب متغیرها) ۸۵
سوالات اصلی تحقیق : ۸۸
منابع. ۹۰
-عصر دوم رسانهها ، مارکپاستر ، ترجمه غلامحسین صالحیار ، انتشارات مؤسسه ایران ، چاپ اول ۱۳۷۷
-جامعهشناس جامعهی اطلاعاتی، منوچهر محسنی، تهران ؛ نشر دیدار ، ۱۳۸۰
-Evelett M.Rogers, communication Technology : New Media in society, New Yourk: Free press, 1986 , pp.3-6
-تکنولوژیهای جدید ارتباطی در کشورهای در حال توسعه ، جریس هنوسن و اومانارولا ، ترجمه داوود حیدری ، تهران : مرکز مطالعات و تحقیقات رسانه ها ، چاپ اول ، زمستان ۱۳۷۳
-عصر اطلاعات : اقتصاد ،جامعه و فرهنگ (ظهور جامعهی شبکهای) ، مانوئل کاستلز ، ترجمه احد علیقلیان و افشین خاکباز و حسن چاوشیان ، تهران ؛ طرح نو ، چاپ چهارم ، ۱۳۸۴
-ایران و انقلاب دیجیتال، شهیندخت خوارزمی، فصلنامه رسانه ، سال سیزدهم ، شماره چهارم ، زمستان ۱۳۸۱
-تکنولوژیهای ارتباطی و جامعه اطلاعاتی ، یونس شکرخواه ، تهران : اندیشه ، ۱۳۷۹
-پایان ارتباط جمعی ، استیون اچ-چافی و میریام جی.متزگر، ترجمه مریم بهادری ، فصلنامه رسانه ، سال دوازدهم ، شماره چهارم ، زمستان ۱۳۸۰ ، صص ۵۲-۵۱
-احمدی ، سیروس . بررسی اثرات اجتماعی بازیهای کامپیوتری بر دانشآموزان پسر کلاس سوم راهنمایی شهر اصفهان ، پایاننامه کارشناسی ارشد رشته جامعهشناسی ، دانشگاه اصفهان ، ۱۳۷۷
-پویانفر ، علیرضا . تئوری های اولیه بازی ، نیرو و نشاط ، دفتر دوم ، شماره مسلسل ۵ ، زمستان ۱۳۶۱٫
-اسپادک ، برنارد.آموزش در دوران کودکی، ترجمه محمدحسین نظرینژاد ،مشهد ؛ انتشارات آستان قدس رضوی ، چاپ چهارم ، ۱۳۷۲
-احمد وند ، محمدعلی ، روانشناسی بازی ، تهران ؛ انتشارات دانشگاه پیام نور ، چاپ اول ، ۱۳۷۲
-Miller, N.P.,Robinson,D.M., the leisure age, Belmont : wad worth publishing, 1963
-پیاژه، ژان و باربل اینهلدر، روانشناسی کودک، ترجمه زینت توفیق، تهران : نشر نی ، چاپ هشتم ، ۱۳۷۳
-منصور ، محمود ، روانشناسی ژنتیک ؛ تحول روانی از کودکی تا پیری ،تهران : انتشارات رز ، چاپ چهارم ، ۱۳۶۶
-توسلی ، غلامعباس . نظریههای جامعهشناسی، تهران : انتشارات سمت ، چاپ دوم ، ۱۳۷۰
-ادیبی، حسین و عبدالمعبود انصاری، نظریههای جامعهشناسی، تهران: انتشارات جامعه ، چاپ اول ، ۱۳۵۸
-کوزر، لوییس . زندگی و اندیشه بزرگان جامعهشناس ، ترجمه محسن ثلاثی ، تهران : انتشارات علمی ، چاپ سوم ،۱۳۷۰
-provenzo,E.F.Ir.(1991) video kids: Making sense of Nintendo!, Harvard university press.
-بوترابی، مهدی (۱۳۷۹)، بازیهای کامپیوتری ، خوب ؟ بد؟ زشت؟ ، ماهنامهی رایانه ، شماره ۶۶
-دنیای بازی، ماهنامه بازیهای رایانهای ، شماره هفتم ، سال دوم ، پانزدهم خرداد ۱۳۸۵ ، (تاپت الف ، پدون پاس! مصاحبه با نفر اول وارکرفت)
-wiki.media websiete (2005) computer Game History in videogames-history (24/5/2005)
-Dill,k.Dill,J. (1998) “video Game violence : A Review of the Empirical literatare” .Aggression and violent Behavior, vol.3(4): 407-428
-Durkin,kevin(1995) computer Games: Their Effects on young people-A Review, sydney ; office of Film and literature classification .
-هالوران، جیمز (۱۳۷۵) نوآوریهای ارتباطی و پرسش های انتقادی، ترجمه حسن نورانی بیدخت ، فصلنامه رسانه، سال هفتم ، شماره ۴ ؛ ۳۱-۲۲
-رجایی ، فرهنگ . (۱۳۸۰) پدیده جهانی شدن ؛ وضعیت بشری و تمدن اطلاعاتی ، ترجمه عبدالحسین آذرنگ ، تهران ؛ آگاه
-Rushkoff, D.(1996) playing the Future. Newyork: Harper collins
-پیمایش ملی ارزشها و نگرشهای جوانان ایران در سال ۱۳۸۳، سازمان ملی جوانان ، ۱۳۸۴
-شمسه ، مجید (۱۳۸۳) ، « بررسی رابطهی استفاده از بازیهای رایانهای و ارتباطات میانفردی نوجوانان » پایاننامه کارشناسی ارشد ارتباطات ، دانشگاه تهران
-دوران ؛ مهناز (۱۳۸۰) « بررسی رابطهی بازیهای کامپیوتری و مهارتهای اجتماعی نوجوانان» ، پایان نامه کارشناسی ارشد روانشناسی ،دانشگاه تربیت مدرس
-living stone, sonia(2002) yang people and New media; child hood and the changing media environment, london; sage publlications
-Miller, toby (2006) “Gaming for Beginners” , Tournal of Games and culture, vol.I,N.01 pp.5-12
-Boellstorff, Tom (2006) “A Ludicrous Discipline? ; E thnography and Game studies ” , Journal of Games and culture , vol.I.N.1, PP 29-35
-Raessens, Joost (2006) “play ful Identities, or the ludification of culture” , journal of Gamesand culture, vol.I,N.1, pp:52-57
-simon, Bart (2006) “Beyond cyberspationl Flaneurie ; on the Analytic potential of living with Digital Games ” , Jourrnal Games and culture, vol.1,N.1, pp:62-67
-yee, Nick (2006) ” the labor of Funj How video Games Blur the Boundaries of work and play” , Journal of Games and culture, vol.1,N.1, pp: 68-71
-Leonard, Favid J. (2006) ” Not a Hater , Just keepin’ It Real ; The Importance of Race-and Gender-Based Game stueies ” , Journal of Games and culture, Vol.1, N.1, pp: 83-88
-Lister, Martin, … etal (2005) New Media : a critical introduction, Reprinted , Routleege
-Buckingham, David (2002) “The Electronic Generation? Children and NewMedia” , in : Leah A.Lierrouw and sonica livingtone (Eds.) Handbook of New Media; social shaping and consequences of ICTs, Sage publications.
-Feilitzen, cecilian ron (2000).”Electronic Games, pronography, perceptions” ,pp:13-23, in : ceciliaron Feilitzen and vlla carlsson (Eds.) children in the New media landscape, yearbook from the UNESCO international clearing house on children and violence on the screen, Nordicom, Goteborg university .
-Nikken, Peter (2000) “Boys, Girls and riolent video Games ; the riews of Dutch children ” , pp:93-102, in:
-christoffersno, Jan (2000) “the Monster Masscre ; or what is a riolent Rlecrtonic Game:” , pp:27-29, in : – “
-kline, stephen (2000) killing Time ? ; A conadian Meditation on video Game culutre ” pp: 35-59, 18: .. “
-Sakamoto, Akira (2000)” video Games and violence ; controrersy and Research in Japan ” , pp:61-77, in : –
-casas, Ferran (2000) “perceptions of video Games among spainish Children and parents” , pp:123-125,in : -.”
-رتیزر، جورج (۱۳۷۴) ، نظریهی جامعهشناسی در دوران معاصر ، ترجمه محسن ثلاثی ، چاپ دوم ، انتشارات علمی .
-ویندال ، لسون و دیگران (۱۳۷۶) ، کاربرد نظریههای ارتباطات ، ترجمه علیرضا دهقان ، تهران : مرکز ، مطالعات و تحقیقات رسانهها
-سورین ، ورنر و جیمز تانکارد (۱۳۸۱) نظریههای ارتباطات ، ترجمه علیرضا دهقان ، انتشارات دانشگاه تهران .
-مککوئیل ، دنیس (۱۳۸۲) ، مخاطبشناسی ، ترجمه مهدی منتظر قائم ، چاپ دوم ، تهران ، مرکز مطالعات و تحقیقات رسانهها
-ذکایی ، محمد سعید (۱۳۸۳) ، جوانان و فراغت مجازی ، فصلنامهی مطالعات جوانان ، شماره ۶ ، بهار ۱۳۸۳ ، صص ۲۵-۱
ما از نیمهی دوم قرن بیستم، شاهد ظهور بسیاری از رسانههای جدید بودهایم. رسانههایی که بنیان بسیاری از آنها بر سیستمهای رایانهای استوار بوده است. این رسانههای متعاملی و پرتنوع، الگوی عمودی و سادهی انتقال پیام از فرستنده به مخاطب را متحول و به الگویی افقی تبدیل کرده است که در آن مخاطب، ارج و قرب و اختیاری نزدیک به فرستنده دارد.
اما اولین رسانهی رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودند که شیوع و گسترش آنها، در دهههای پایانی قرن بیستم حیرتانگیز بوده است. این رسانه، که از تلفیق تلویزیون و رایانه بوجود آمده، کم کم به رقیب پرقدرت خود تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیتهای بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان گرفته است.
درحالی که تاکنون مطالعات بسیاری دربارهی تلویزیون و مخاطبان آن، به ویژه کودکان صورت گرفته است ولی مطالعات دربارهی بازی های رایانهای، نسبت به مطالعات تلویزیونی، اندک و ناچیز است، درحالی که به عقیده محققان، اکنون بازی و مفاهیم همراه با آن به یک استعارهی عظیم برای روابط اجتماعی انسانی تبدیل شده است و توانایی بالقوه برای آزادیهای جدید، خلاقیت جدید و همچنین ظلم و نابرابریهای جدید را دارد. بنابراین مطالعهی بازیهای رایانهای در بستر نظریههای ارتباطی، میتواند به درک ما از این پدیدهی عصر اطلاعات کمک کند.
در این فصل، پس از مروری بر ویژگیهای رسانههای جدید، به طرح نظریههای ارتباطی با دو رویکرد تکنولوژی و اجتماعی و همچنین نظریههای بازی پرداخته میشود و پس از بررسی تاریخچه و مفاهیم و ویژگیهای بازیهای رایانهای، در بخش پیشینهی تجربی تحقیق، به چند تحقیق از کشورهای مختلف دربارهی بازیهای رایانهای اشاره و پس از آن مدل نظری و فرضیههای تحقیق ارائه میشود.
در نیمهی دوم قرن بیستم، تحولات صورت گرفته در تکنولوژیهای ارتباطات واطلاعات، رسانهها را نیز دستخوش تحولات زیادی ساخته است؛ از یک سو باعث به وجود آمدن تغییر در رسانههای سنتی و افزایش قابلیتهای آنها شده است و از سوی دیگر رسانههای جدیدی اختراع و ابداع شدهاند که با رسانههای قبلی تفاوت زیادی دارند. سیر این تحولات و تغییرات به گونهای بوده است که تمامی ابعاد زندگی بشر را تحت تأثیر خود قرار دادهاند و برای درک دنیای جدید باید به درک این تحولات پرداخت.
محققانی چون مانوئل کاستلز[۱]، استاد برنامهریزی دانشگاه برکلی، نقطهی عطف تحولات صورت گرفته در تکنولوژیهای جدید را در دههی ۷۰ میلادی میدانند. نگاهی به تغییرات این دهه، درستی این ادعا را نشان میدهد :
در سال ۱۹۷۱ بود که میکروپروسسور[۲]، ابزار اصلی گسترش میکروالکترونیک[۳] اختراع شد و در نیمه دهه ۱۹۷۰ رواج یافت. میکروکامپیوتر[۴] در ۱۹۷۵ اختراع شد و اولین محصول تجاری موفق آن، اپل۲[۵] ، در آوریل ۱۹۷۷ به بازار عرضه شد، یعنی تقریباً در همان تاریخی که مایکروسافت[۶] شروع به تولید سیستمهای عاملی برای میکروکامپیوترها کرد. اولین سوئیچ[۷] الکترونیک در مقیاس صنعتی در ۱۹۶۹ ظاهر شد و سوئیچینگ دیجیتال[۸] در نیمهی دههی ۷۰ تولید و در ۱۹۷۷ به صورت تجاری عرضه شد. اولین تولید صنعتی فیبر نوری در اوایل دههی ۷۰ صورت گرفت. همچنین در اواسط دههی ۷۰، شرکت سونی[۹]، تولید تجاری دستگاههای ضبط ویدیویی[۱۰] VCR را آغاز کرد و سرانجام مهمتر از همه، در ۱۹۶۹ آژانس طرحهای پژوهش پیشرفتهی وزارت دفاع ایالات متحده (ARPA)، یک شبکهی ارتباطی الکترونیک جدید و انقلابی به وجود آورد که در دههی ۷۰ رشد کرد و به اینترنت امروزی تبدیل شد. (کاستلز، ۱۳۸۴، ۷۷).
در واقع تحولات صورت گرفته در دههی ۷۰ میلادی، در عرصه تکنولوژیهای ارتباطات و اطلاعات، دنیای رسانهها را در دههی ۸۰میلادی دستخوش دگرگونی ساخت. از عناصر مهم این دگرگونی باید از ارتباطات ماهوارهای، فیبرهای نوری و دیجیتالی شدن نام برد. دیجیتالی شدن به قدری تأثیرگذار بوده است که برخی از محققان، انقلاب ارتباطات را انقلاب دیجیتال نامیدهاند. (خوارزمی، ۱۳۸۱،۳۹) در اثر فرایند دیجیتالی شدن، تصویر، صدا و متن به یک زبان دوحالتهی صفر و یک مبدل میشوند. به عبارت دیگر در سیستمهای سنتی که به «انالوگ[۱۱]» معروف است، علائم (رادیو ، تلویزیون و …) به شکل امواج الکتریک پیوسته انتقال مییابند، و حال آن که در حالت دیجیتال، این علائم حالت عددی پیدا میکنند و در قالب یک سیستم دوگانهی متشکل از گروههای صفر و یک شکل میگیرند (محسنی، ۱۳۸۰، ۵۵) در حقیقت جهانشمولی زبان دیجیتال و منطق کاملاً شبکهای سیستم ارتباطی، زمینههای تکنولوژیک ارتباط افقی و جهانی را فراهم کرده است.
از دیگر تحولات تکنولوژیکی صورت گرفته در سالهای گذشته، باید به ظهور چندرسانهایها (مولتیمدیا)[۱۲] در اواسط سال ۱۹۹۳ اشاره کرد که از ترکیب رسانههای همگانی جهانی و سفارشی و ارتباط رایانهای تشکیل شده و ویژگی این سیستم جدید، ترکیب رسانه های مختلف و توانایی بالقوهی آن برای ارتباط متقابل است. (کاستلز، ۱۳۸۴، ۴۲۲).
در حقیقت اگر بخواهیم مهمترین تحولات صورت گرفته در عرصه تکنولوژی را، که بر روی رسانهها تأثیرگذار بودهاند و تحول رسانهها و پیدایش رسانههای جدید شدهاند، نام ببریم؛ باید به ارتباطات رایانهای، ارتباطات ماهوارهای ، دیجیتالی شدن، فیبر نوری و مولتیمدیا اشاره کرد. اینها ستون فقرات رسانههای جدید را تشکیل دادهاند و ویژگیهای اینها، ویژگیهای رسانههای جدید را به وجود آورندهاند. بروز همهی اینها را در اینترنت میتوان دید. شبکهی عظیم اطلاعرسانی که علاوه بر پیوندزنی همهی رسانههای سنتی و جدید، کارکردهای منحصر به خود را نیز دارد.
اما جایگاه بازیهای رایانهای، در میان رسانههای جدید، کجا قرار دارد؟ بازیهای رایانهای نیز که جزء رسانههای جدید محسوب میشوند، در دههی ۷۰ میلادی، از تلاقی تلویزیون با رایانه متولد شدند و در دههی ۸۰ میلادی رو به توسعه و پیشرفت گذاشتند و مانند رسانههای جدید دیگر، در طی سالهای بعد، از تحولات تکنولوژیکی تأثیر پذیرفتند، به گونهای که امروزه بازیهای رایانهای هم از دیجیتالی شدن، مولتیمدیا، پیشرفتهای رایانهای و … تأثیر پذیرفتهاند. حتی در برخی از موارد مانند «واقعیت مجازی[۱۳]» این بازیها، از رسانههای دیگر به پیش افتادهاند. واقعیت مجازی دارای سه حوزهی عملکرد خاص و بالنسبه مورد توجه است؛ تحقیق و توسعه، فراغت و تفریحات و کاربردهای صنعتی. به اعتقاد برخی ازمحققین، بخشی که در حال گسترش بسیار سریع است، واقعیت مجازی در حوزهی تفریحات و گذران اوقات فراغت است و کارشناسان بازیهای رایانهای در طول سالهای گذشته، عملاً تنها گروهی بودهاند که هزینههای بسیاری را در این راه صرف کردهاند. (محسنی، ۱۳۸۰،۵۷).
تولید انبوه پیامها برای مخاطبان، ارتباطات یکسویه و عمودی و محدود بودن کانالهای ارتباطی از ویژگیهای اصلی رسانههای سنتی محسوب میشوند. اما ظهور رسانههای جدید، ظرفیتهای جدیدی نیز برای رسانهها ایجاد کردند و تحولی اساسی در فرایند ارتباط با مخاطبان به وجود آوردند. از ویژگیهای اساسی رسانههای جدید میتوان به این ویژگیها اشاره کرد:
۱٫تعاملی بودن[۱۴]: ویژگی اصلی سیستمهای ارتباطی جدید است، به گونهای که به خاطر این ویژگی، رسانههای جدید را رسانههای تعاملی نیز مینامند. تعاملی بودن به مفهوم دوسویه شدن و دارا شدن ویژگیهای کانالهای بین فردی وجمعی به طور همزمان و تغییر مفهوم جریان یکسویهی اطلاعات است. تعامل؛ تمایل کیفی سیستمهای ارتباط است و چنین کیفیتی، ارتباط مؤثرتر و فعالتر را به وجود میآورد و موجب رضایت بیشتر شرکتکنندگان در ارتباط میشود. در این سیستم ارتباطی، فرد فعال است و نهایتاً، ارتباط جنبهی دوسویه دارد.
۲-جمعزدایی[۱۵]: این ویژگی بدین معنی است که این رسانهها، کم و بیش در مقابل رسانههای جمعی قرار میگیرند و کنترل سیستمهای ارتباطی از تولیدکنندهی پیام به مصرف کنندهی پیام منتقل شده است، و ما با پیدایش این تکنولوژیها از یک ارتباط جمعی، به سوی شکل پیشرفتهتری از ارتباط چهره به چهرهی همگانی پیش میرویم.
۳-ناهمزمانی[۱۶]:به این معنی که فرد توانایی فرستادن یا دریافت پیام را در زمان دلخواه و درخور و مناسب خود داراست. این رسانهها توانایی غلبه بر زمان را به عنوان متغیری مؤثر بر فرایند ارتباطی دارا هستند. (Rogers,1986,3-6) .
۴-تمرکززدایی[۱۷]: در رسانههای جدید، مرکزیت با فرستندهها نیست، بلکه با گیرندگان است. در رسانههای جدید افراد مشارکت بیشتری در فرایند ارتباط را به عهده میگیرند.
۵-ظرفیت باند[۱۸]: ظرفیت باند به میزان ورودی اطلاعات به یک مجموعه اطلاق میشود و یک ویژگی رقابتی به حساب میآید. ادغام شرکتهای بزرگ در یکدیگر اکنون با همین هدف افزایش ظرفیت باند صورت میگیرد.
۶-انعطافپذیری[۱۹]: این امر باعث شده است تا هر وقت که اراده کنیم، بتوانیم وارد سپهر اطلاعات شویم. در چنین حالتی زمان و مکان معنا ندارد. (شکرخواه، ۱۳۷۹،۱۴).
جریسهنسون[۲۰] و اوما تارولا، دو تن از محققان ارتباطی دانشگاه ماساچوست و مؤسسه ارتباط جمعی هند، تکنولوژیهای جدید ارتباطی را به دو گروه عمده تقسیم میکنند ؛
الف.تلهماتیکها[۲۱] یا رسانههای بزرگ؛ که تکنولوژیهایی چون رایانه، تلفن، ماهواره، ویدئو، بازیهای رایانهای، اینترنت و دیگر تکنولوژی هایی که به زیربنای گسترده نیاز دارند، را در برمیگیرد.هنگامی که از تکنولوژی تلهماتیک سخن به میان میآید، فرض بر این است که هم روند انتقال پیام مورد نظر است و هم سختافزاری که جهت تکمیل مبادله ضروری میباشد.
ب. اتنوترونیکها[۲۲] یا رسانههای کوچک؛ که وسایلی چون ضبط صوت، فاکس، ماشینحساب،ساعتهای دیجیتال و دیگر انواع تکنولوژیهای شخصی را دربرمی گیرد. تکنوژیهای اتنوترونیک بیشتر از تلهماتیک درکشورهای رو به توسعه جریان مییابند. (هنسون و نارولا، ۱۳۷۳، ۱۵-۱۴).
اما مارکپاستر[۲۳] استاد تاریخ دانشگاه کالیفرنیا ، رسانههای جدید را در مقابل رسانه های سنتی در یک دسته قرار میدهد و به رسانههای سنتی، رسانههای عصر اول و به رسانههای جدید، رسانههای عصر دوم اطلاق میکند. پاستر معتقد است، رسانههای جدید یا عصر دوم، امکانات پست مدرن را تقویت میکنند. به اعتقاد وی، آنچه در نوآوریهای تکنولوژیک مطرح است، دگرگونی گسترده و دامنهدار فرهنگ و روش ساخته شدن هویتهاست. (پاستر،۱۳۷۷،۵۳).
پاستر، رسانههای جدید را رسانههای عصر پست مدرن معرفی میکند و معتقد است در دومین عصر رسانهها ، ذهنیت سازی از طریق سازوکارهای « کنش متقابل » صورت میگیرد و کنش متقابل، اصطلاحی فنی است که به ارتباطات دوسویه اشاره دارد. (پاستر، ۱۳۷۷،۶۹).
به اعتقاد چافی و متزگر، ارتباط جمعی توسط تلویزیون نمادینه میشود، حال آن که بازیهای رایانهای و تارنماها ممکن است نمونههای آرمانی ارتباط رسانهای تلقی شوند. و در حالی که ارتباط از جمعی به رسانهای تبدیل میشود، انگیزه کاربران نیز ممکن است تغییر یابد؛ به گونهای که انگیزهی عمدهی کاربری ارتباط جمعی ایجاد نظم و قاعده در جامعه است در حالی که انگیزههای کاربران از ارتباط رسانهای بیشتر جنبهی رفع خواستهها و نیازها را به خود میگیرد. همچنین با وجود ارتباط جمعی، « مفهوم خود»از طریق این همانی با دیگر نمادهای جذاب مثل شخصیتهای تلویزیونی رشد پیدا میکند. اما با وجود ارتباط رسانهای، احتمال آن میرود که انگیزش از طریق واقعیت ذاتی توسعه یابد چرا که توان برقراری ارتباط با کسانی که دارای ایدهها و منافع مشترک هستند ازطریق تکنولوژیهای جدید افزایش مییابد.
چافی و متزگر، همچنین معتقدند که در محیط ارتباط جمعی، کنترل اجتماعی از طریق قانون، اخلاق حرفهای و آموزش عمومی اعمال میشود اما در محیط جدید رسانهای، ابزارهای فنی و نظارت به کار گرفته میشود تا مردم را کنترل کنند (مثلاً از طریق نرمافزارهایی که دسترسی به برخی تارنماها را مانع میشوند) و سرانجام باید گفت که آمار وحشت در مورد ارتباط جمعی عبارت از این بود که یک کودک تا سن ۱۸ سالگی چند قتل « میبیند » و درمورد تجارب رسانههای تعاملی ایجاد شده توسط فنآوری های نوین، به ویژه بازیهای رایانهای ، آمار مزبور حکایت از آن دارد که یک کودک تا سن ۱۸ سالگی عملاً مرتکب چند قتل میگردد.
تمام مقالات و پایان نامه و پروژه ها به صورت فایل دنلودی می باشند و شما به محض پرداخت آنلاین مبلغ همان لحظه قادر به دریافت فایل خواهید بود. این عملیات کاملاً خودکار بوده و توسط سیستم انجام می پذیرد.
جهت پرداخت مبلغ شما به درگاه پرداخت یکی از بانک ها منتقل خواهید شد، برای پرداخت آنلاین از درگاه بانک این بانک ها، حتماً نیاز نیست که شما شماره کارت همان بانک را داشته باشید و بلکه شما میتوانید از طریق همه کارت های عضو شبکه بانکی، مبلغ را پرداخت نمایید.
ارسال نظر